A cena que todo mestre devia ver

Negócio de Mestre | Edição 032

Stranger Things não é apenas uma série que faz referência a D&D. É uma aventura de RPG ambientada em uma pequena cidade americana nos anos 80.

Tem uma cena na terceira temporada que é genial. Aviso de spoilers para quem ainda não assistiu.

Os personagens estão divididos em três grupos: o primeiro está fugindo de um monstro gigante em um carro; o segundo, invadindo uma instalação soviética; e o terceiro, na cidade deles.

Os três grupos conseguem se comunicar por meio de rádio a longa distância.

Em determinado momento, para que a missão do segundo grupo seja bem-sucedida, eles precisam abrir um cofre cuja senha é a constante de Planck. Mas ninguém sabe qual o valor. Naquela época, não havia Google e nem IA.

Um dos personagens, Dustin, se lembra que uma menina que ele conheceu em um acampamento de verão, Suzie, saberia a resposta. Mas ela mora em outro estado. A única forma de contatá-la seria por meio do rádio.

Então, ele corre para o alto de uma colina, onde pode usar usar uma antena de longo alcance. Consegue resposta. Suzie sabe a informação, mas ela não diz, por uma razão. Continue lendo para saber.

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